Depuis 1974, Donjons et Dragons (D&D) rassemble des joueurs autour d’une table pour vivre des aventures fantastiques. Dans ces univers remplis de magie et d’action, les participants peuvent imaginer des histoires aussi farfelues, mystérieuses ou dramatiques qu’ils le souhaitent, leurs décisions étant dictées par le lancer de dés.

Mais pour Thomas Wardell et Charlie Dilk, il s’agit de bien plus qu’un simple jeu.

Tous deux travaillent comme travailleurs sociaux chez PlayWell Therapy, un organisme dont la mission est de « créer un espace de jeu thérapeutique accessible à tous les âges, tenant compte des traumatismes et offrant un accompagnement aux groupes, aux familles et aux individus pour les aider à guérir et à s’épanouir ».

Leur travail se concentre particulièrement sur les jeunes neurodivergents et de la diversité de genre.

C’est dans ce contexte, alors qu’il travaillait auprès de garçons vivant avec des enjeux de santé mentale ayant une incidence sur leur comportement, que Thomas Wardell a entrevu une occasion d’agir.

« L’une des choses que j’ai réalisées, c’est que nous ne donnions pas à nos clients la possibilité de surmonter ces défis d’une manière qui leur convenait, explique-t-il. Mais ils avaient envie d’explorer d’autres voies ; ils étaient très réticents à suivre la plupart des approches thérapeutiques standard. »

Ayant grandi avec D&D, il savait bien comment ce type de jeu pourrait encourager le travail d’équipe, la créativité et la résolution de problèmes. Il voyait aussi comment l’univers fantastique — notamment les combats contre des créatures imaginaires — pouvait interpeller ces jeunes, tout en favorisant un sentiment d’appartenance.

En constatant à quel point les jeunes se sont rapidement attachés au jeu et à leurs personnages, l’idée d’utiliser D&D comme outil thérapeutique s’est progressivement imposée.

D&D comme outil thérapeutique

Thomas Wardell souligne l’importance de Game to Grow, un programme qu’il a découvert en ligne lors de ses recherches. Ce programme, structuré en trois volets, vise à intégrer les jeux de société à des pratiques thérapeutiques reconnues.

Selon son site Web, Game to Grow est dédié à l’utilisation des jeux — de tous genres — dans les domaines de la thérapie, de l’éducation et du développement communautaire. Les projets issus de ce programme, notamment des campagnes spécialisées de D&D, sont conçus selon des approches thérapeutiques éprouvées et s’adressent notamment aux personnes vivant avec l’autisme, le TDAH, l’anxiété ou la dépression.

Le programme offre aussi de la formation, de la consultation et du soutien aux thérapeutes, aux éducateurs, aux parents et aux avocats afin de favoriser l’adoption de ces pratiques.

Bien que D&D soit au cœur du programme, d’autres jeux, comme Minecraft, sont aussi utilisés afin de rejoindre les jeunes d’aujourd’hui.

Thomas Wardell explique que ce programme l’a aidé à mieux cerner les domaines dans lesquels le jeu peut soutenir les jeunes, notamment en favorisant la créativité et en permettant d’explorer des situations à faible enjeu.

Selon lui, l’efficacité dépend surtout du type de campagne proposée.

Au début de chaque campagne, il identifie les éléments susceptibles de soutenir les objectifs des participants. Par exemple, développer la confiance en soi en s’adressant à des figures d’autorité ou apprendre à réagir face à des situations de discrimination.

« En tant que maître de donjon, je joue le rôle des personnages dans les scènes, comme les monstres, les nobles ou les citadins, afin de les mettre au défi et de les placer dans des situations inconfortables. Le but est qu’ils puissent explorer différentes façons d’y réagir dans un univers fantastique », explique-t-il.

Selon lui, cela permet ensuite aux participants de faire des liens avec la vie réelle et d’ouvrir la discussion.

Cette approche en pratique

Après avoir accompagné quatre groupes jusqu’à la fin de leur campagne, Thomas Wardell se montre confiant quant aux résultats.

Bien qu’il ne soit plus en contact avec tous ses anciens clients, ceux avec qui il échange encore affirment sortir davantage de chez eux pour participer à des activités sociales, souvent sans que leurs difficultés liées à la santé mentale ne constituent un obstacle majeur.

Il souligne également l’engagement des participants pendant les séances : des jeux de rôle improvisés particulièrement intenses, des interactions avec de nombreux aspects de l’univers, et même des idées farfelues — comme celle de manger des cailloux.

Ces moments le font rire aujourd’hui, mais ils offrent aussi des occasions d’intervention thérapeutique, en aidant les jeunes à réfléchir au raisonnement qui les a menés à certaines décisions

Thomas Wardell n’est toutefois pas le seul à utiliser D&D comme outil thérapeutique.

Charlie Dilk, lui aussi travailleur social chez PlayWell et fondateur de sa pratique Alliance K&S, a mis sur pied un groupe destiné à ses clients francophones. Il partage l’avis de son collègue : le jeu offre un espace précieux aux jeunes vivant avec des enjeux de santé mentale.

Selon lui, cela leur permet aussi de trouver leur voix à travers leurs personnages et les univers imaginaires, plutôt que dans des situations réelles potentiellement déclenchantes.

Il remarque notamment que leur façon de penser et d’interagir dans le jeu diffère de celle développée à l’école, particulièrement dans leur langue maternelle.

« Ils mettent davantage à profit leurs compétences en lecture et en mathématiques, et ce, en français. J’ai remarqué un changement important chez eux : ils se sentent plus à l’aise », affirme-t-il.